Der neue Escalation-Modus aus Gears of War 4 im Detail
Vor etwa einem Monat hat The Coalition den neuen kompetitiven Spielmodus Escalation für Gears of War 4 erstmals auf der PAX East vorgestellt. Jetzt, kurz vor der E3 2016, nutzen wir die Ruhe vor dem Sturm und fassen noch einmal zusammen, was Spieler hier genau erwartet.
Escalation ist wie erwähnt für ein kompetitives, also wettkampfmäßiges Gameplay ausgelegt, das koordinierte Teamarbeit erfordert. Im Kern ist Escalation dabei ein runden- und Ring-basierter Spielmodus mit Regeln aus dem Execution-Modus. Auf den Maps gibt es dazu drei Ringe: jeweils einen "Home"-Ring für jedes der beiden Teams sowie einen Ring, der genau in der Mitte zu finden ist. Mit jeder Sekunde, die ein Team einen Ring hält, bekommt es Punkte. Um ein Match zu gewinnen, gilt es auf Dauer also mindestens zwei der drei Ringe zu besetzen. Schafft es ein Team alle drei Ringe zu erobern, so ist die Spielrunde direkt vorbei und das entsprechende Team hat gewonnen – unabhängig davon, wie viel Punkte bis zu diesem Zeitpunkt erspielt wurden. Dies ist natürlich alles andere als leicht, denn der letzte Ring liegt schließlich direkt am gegnerischen Spawn-Punkt, der übrigens alle zwei Spielrunden getauscht wird.
Escalation beginnt ohne Waffen-Pickups und im Gegensatz zu den übrigen Mehrspielermodi existieren auch keine Loadouts. Jeder Spieler beginnt mit Lancer und Gnasher, damit alle die gleichen Voraussetzungen haben. Am Ende jeder Runde kann das Verliererteam jedoch eine Waffe auf der Karte platzieren, wobei Waffe und Location von den normalen Waffen-Spawn-Orten der entsprechenden Maps abhängen. Auf diese Waffen können beide Teams in der nächsten Runde dann zugreifen, weshalb Waffenauswahl und die Platzierung strategisch überdacht werden sollten.
Die stärksten Waffen wie z.B. Dropshot und Boomshot lassen sich ausschließlich zentral in der Kartenmitte platzieren, am Rand ist dann Platz für Sekundärwaffen wie Longshot, Boltok oder Granaten. Doch Vorsicht: ein solcher Sekundärwaffen-Slot wird gespiegelt und ist somit auch auf der anderen Seite der Map für das gegnerische Team zu finden. Geht man an dieser Stelle taktisch vor, lassen sich aber Waffen gewissermaßen blocken und bestimmte Territorien, die in der Hand des Gegners sind, mit schlechteren Zusatzwaffen schwächen.
Wie der Name des Spielmodus schon sagt, eskaliert der Kampf von Runde zu Runde mehr. In der ersten gibt es einen Respawn-Timer von zehn Sekunden, mit dem man nach dem eigenen Tod wieder relativ schnell ins Match einsteigen kann. Von Runde zu Runde erhöht sich dieser Timer jedoch um zwei Sekunden, so dass Tode für das Team mit der Zeit immer verhängnisvoller werden. Nach der sechsten Runde ist Halbzeit: die zusätzlichen Waffen werden entfernt und die drei Ringe werden an andere Orte verschoben. Steht nach zwölf Runden kein Sieger fest, gibt es eine 13. Entscheidungsrunde, bei der Spieler 22 Sekunden warten müssen, bis sie nach einem Ableben wieder ins Spiel einsteigen dürfen.
Hier noch einmal das etwa einstündige Video vom Panel der PAX East mit Spielszenen aus dem Escalation-Modus
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